
Sept vocations
Les Porte-Braise
Changez de classe à tout moment, même en pleine expédition : votre niveau vous suit. Chaque Porte-Braise a sa silhouette, sa ressource et quatre techniques forgées dans la braise.

Guerrier · Mêlée · Colosse
Brise-Cendre
« Acier, sueur et fureur. »
Maître des armes à deux mains. Chaque coup porté et chaque blessure reçue alimentent sa Rage, qu’il déchaîne en moulinets dévastateurs. Sa Rage l’endurcit : jusqu’à 20 % de dégâts subis en moins.
Histoire
Forgeron devenu soldat, le Brise-Cendre se jette au plus fort de la mêlée. Chaque coup reçu attise sa Rage ; quand elle déborde, il fait tournoyer sa hache et le sol se fend sous sa hache. Il ne recule jamais : il avance jusqu’à ce qu’il ne reste rien devant lui.
Les Brise-Cendre forgeaient les lames de l’Âtre. Quand l’Hiver est venu, ils ont pris les plus lourdes et sont sortis de la forge sans les laisser refroidir. La rune de braise de leur épée brille encore de ce premier jour.
Techniques · Rage
Taille de braiseAttaque de base
Enchaînement de trois coups de hache. Le troisième écrase le sol. Génère de la Rage.
Moulinet de cendre
Tournoie avec votre arme pendant 1,2 s, infligeant 3 × 32 points de dégâts à tous les ennemis proches. Vous pouvez vous déplacer.
Ruée
Charge un ennemi situé entre 5 et 24 m en le renversant : 30 points de dégâts et étourdissement 1,5 s. Génère 25 points de Rage.
Fracas de l’Âtre
Frappe le sol avec une force titanesque : 40 points de dégâts de Feu dans un rayon de 6 m, repousse et ralentit les ennemis de 50 % pendant 4 s.
Couperet
Tente d’achever l’ennemi : 90 points de dégâts, triplés si la cible a moins de 35 % de ses points de vie.

Paladin · Mêlée · Braise sacrée
Veilleur de l’Âtre
« Par la Lumière, je vous juge. »
Guerrier saint en armure dorée, le paladin frappe d’une épée à deux mains bénie, consacre le sol sous ses pieds et se relève grâce à la Lumière.
Histoire
Le Veilleur de l’Âtre porte le souffle de l’Âtre là où l’Hiver l’a éteinte. Il consacre le sol, soigne ses compagnons et protège le groupe derrière sa Veille inviolable. Sa foi est simple : tant qu’un feu brûle, rien n’est perdu.
Les Veilleurs gardaient le feu sacré nuit après nuit. Chacun emporte au combat une épée trempée dans les charbons de l’Âtre : tant que sa lame rougeoie, le Veilleur ne tombe pas.
Techniques · Mana
Frappe trempéeAttaque de base
Trois coups d’épée bénie ; le dernier libère un éclat de Lumière autour de l’impact. Rend du mana.
Lit de braises
Consacre le sol autour de vous pendant 7 s : les ennemis dans la zone (6 m) subissent 24 points de dégâts de Feu sacré par seconde.
Roue ardente
Lance une lame de Lumière tournoyante sur la cible : 50 points de dégâts du Sacré et étourdissement 2,5 s.
Souffle de l’Âtre
Invoque la Lumière pour rendre 35 % de vos points de vie et repousser les ennemis proches.
Veille inviolable
Vous rend insensible à tous les dégâts pendant 6 s. À la fin, la bulle explose et inflige 70 points de dégâts du Sacré autour de vous.

Mage · Distance · Cendre, braise & givre
Cendromancien
« Le savoir est la plus tranchante des lames. »
Érudit fragile mais redoutable, le mage fige ses ennemis dans la glace avant de les réduire en cendres à coups d’orbes de braise.
Histoire
Le Cendromancien étudie depuis l’enfance les deux températures du monde. Il gèle les rangs ennemis puis les réduit en cendres d’un orbe de braise : c’est lui qui fait naître les réactions Braise × Givre que tout le groupe exploite.
Seuls les Cendromanciens savent tenir la braise et le givre dans la même main. Ils ont appris le froid de l’ennemi pour le retourner contre lui : figer d’abord, brûler ensuite.
Techniques · Mana
Dard de givreAttaque de base
Projette un éclair de glace : 29 points de dégâts de Givre et ralentit la cible de 30 % pendant 2 s.
Couronne de givre
Une vague de froid glacial jaillit autour de vous : 30 points de dégâts de Givre et gèle les ennemis dans un rayon de 7 m pendant 3,5 s.
Envol de cendres
Vous téléporte 11 m en avant (dans la direction de déplacement) et dissipe les ralentissements.
Orbe de braise
Lance une énorme boule de feu : 75 points de dégâts de Feu à la cible et 38 points aux ennemis à moins de 3,5 m de l’explosion.
Tourmente
Invoque un blizzard sur la zone ciblée pendant 6 s : 16 points de dégâts de Givre toutes les 0,5 s et ralentissement de 50 %.

Voleur · Mêlée · Assassin
Lame de Suie
« Rien de personnel. »
Rapide et insaisissable, le voleur accumule des points de combo avec ses dagues puis les dépense en estocades ardentes. Il peut disparaître dans la fumée.
Histoire
La Lame de Suie frappe là où l’on ne regarde pas. Elle accumule des points de combo, disparaît dans sa fumée, puis perce d’une estocade ce qui semblait invincible. Ses dagues courbes gardent au fil un reste de braise.
Les Lames de Suie viennent des cheminées de Valcendre. Elles se glissent là où la fumée passe, et leurs dagues gardent au fil la chaleur du foyer. Un mort ne les entend jamais venir : il les sent, trop tard.
Techniques · Énergie
Double entailleAttaque de base
Coups de dagues rapides et alternés : 18 points de dégâts, génère 1 point de combo par coup porté.
Gerbe de lames
Projette des couteaux tout autour de vous : 28 points de dégâts à tous les ennemis à moins de 6 m. Génère 1 point de combo.
Pas de suie
Traverse les ombres pour apparaître derrière la cible. Votre prochaine attaque est un coup critique assuré.
Estocade ardente
Coup de grâce dévastateur qui consomme vos points de combo : 15 + 18 points de dégâts de Feu par point de combo.
Écran de fumée
Disparaît dans un nuage de fumée : camouflage pendant 6 s, +30 % de vitesse, les ennemis vous perdent de vue. Votre première attaque inflige le triple de dégâts.

Chasseur · Distance · Archer
Traqueur des Cendres
« Aucune proie ne m’échappe. »
Archer hors pair, le chasseur crible ses ennemis de flèches, bondit hors de portée et fait pleuvoir des salves meurtrières.
Histoire
Le Traqueur des Cendres tient les morts à distance. Il crible les rangs de flèches, pose des pièges givrants, bondit hors de portée et fait pleuvoir des salves sur ceux qui approchent. Son arc de cerf n’a jamais manqué une proie deux fois.
Les Traqueurs connaissent chaque sentier de la vallée, même sous la neige. Leurs flèches portent des plumes de braise qui ne s’éteignent pas en vol ; on les voit filer dans la nuit comme des étoiles basses.
Techniques · Focalisation
TirAttaque de base
Décoche une flèche rapide : 35 points de dégâts physiques. Rend de la focalisation.
Éventail de flèches
Décoche 7 flèches en éventail : 28 points de dégâts chacune (une seule flèche par ennemi).
Bond du cerf
Bondit 11 m en arrière en laissant un piège givrant qui gèle les ennemis proches pendant 2,5 s.
Flèche-tison
Une flèche incendiaire qui explose à l’impact : 60 points de dégâts de Feu et 34 points aux ennemis à moins de 4 m.
Salve
Fait pleuvoir des flèches sur la zone ciblée pendant 5 s : 18 points de dégâts toutes les 0,5 s aux ennemis dans un rayon de 7 m.

Démoniste · Distance · Pacte & malédictions
Noir-Tison
« Toute braise finit en cendre. Je hâte le moment. »
Lanceur de sorts pactisé avec les braises mortes de Valcendre, le démoniste ronge ses ennemis de malédictions, draine leur vie pour nourrir la sienne et fait s’écraser un Colosse de braise sur leurs rangs.
Histoire
Le Noir-Tison ronge ses ennemis de malédictions et draine leur vie pour nourrir la sienne. Quand l’Hiver presse trop fort, il fait s’écraser un Colosse de braise morte sur ses rangs. Ses alliés l’évitent ; ses ennemis, bien davantage.
Les Noir-Tison ont pactisé avec les braises mortes, celles que l’Âtre a rejetées. Ils en tirent une lueur pourpre qui ronge ce qu’elle touche. On les craint, mais contre l’Hiver, on ne choisit pas ses alliés.
Techniques · Mana
Escarbille noireAttaque de base
Projette un trait d’ombre : 31 points de dégâts d’Ombre. Rend un peu de mana.
Cendre rongeuse
Maudit la cible : 14 points de dégâts d’Ombre par seconde pendant 8 s. Instantané, utilisable en mouvement.
Braise volée
Canalise pendant 2 s : 4 × 22 points de dégâts d’Ombre à la cible, et vous rend autant de points de vie que les dégâts infligés.
Cri d’outre-tombe
Un hurlement d’outre-tombe : 20 points de dégâts d’Ombre et terrorise (étourdit) les ennemis à moins de 7 m pendant 2,5 s.
Colosse de braise
Un colosse de braise morte s’écrase sur la zone ciblée : 90 points de dégâts de Feu et étourdissement 2 s dans un rayon de 5 m. Il se relève et combat à vos côtés pendant 10 s, fonçant sur l’ennemi le plus proche et frappant tout autour de lui (20 points de dégâts de Feu dans un rayon de 3 m toutes les 1,1 s), puis s’effondre en cendres.

Chantre · Soutien · Soins & esprits de braise
Chantre des Cendres
« Tant qu’un chant s’élève, la braise ne meurt pas. »
Gardien des hymnes de l’Âtre-Mère, le Chantre balance son encensoir de braise au bout d’une chaîne. Il soigne et protège ses compagnons, entonne le Chant de l’Âtre qui les galvanise et relève les tombés de loin. Seul, ses esprits-braises combattent à ses côtés.
Se débloque à l’Autel (300 braises)
Histoire
Le Chantre des Cendres ne porte ni lame ni arc : son encensoir de braise lui suffit. Son chant galvanise ceux qui l’entourent, son Égide détourne les coups qui leur sont destinés et sa Relève arrache les tombés à l’Hiver. Seul, il réveille des esprits-braises qui combattent à sa place.
Quand l’Âtre-Mère vacillait, on chantait pour elle. Les Chantres ont gardé ces hymnes et les portent en balançant leurs encensoirs, où couve une braise prise au foyer. Là où leur voix s’élève, les blessés se relèvent et les feux follets s’éveillent.
Techniques · Ferveur
Coup d’encensoirAttaque de base
Balance l’encensoir en arc court : 23 points de dégâts, 36 points de dégâts de Feu au troisième coup. Soigne l’allié le plus blessé de 20 % des dégâts infligés (moitié moins sur vous-même) et rend de la Ferveur.
Chant de l’Âtre
Entonne le chant de l’Âtre pendant 8 s : les alliés à moins de 8 m (vous compris) infligent 10 % de dégâts en plus et régénèrent 1,5 % de leur vie par seconde.
Égide de cendre
Protège l’allié le plus blessé à moins de 25 m (ou vous-même, à moitié) : un bouclier absorbe 22 % de sa vie maximum pendant 8 s.
Esprits-braises
Invoque 3 feux follets qui tournent autour de vous pendant 12 s : toutes les 0,9 s, chacun lance un trait de 13 points de dégâts de Feu sur les ennemis les plus proches (20 m).
Relève
Relève à distance un allié tombé à moins de 30 m, avec 40 % de sa vie. Seul, vous vous relevez vous-même une fois par acte quand un coup devrait vous abattre.