
Acte I · La Clairière des Cendres
La Clairière de Valcendre
La place en ruine où les Porte-Braise ont allumé leurs braseros.

La vallée de Valcendre
Un feu plus vieux que les rois, une vallée où la cendre tombe comme neige, et un Hiver qui voudrait tout éteindre. Voici ce que racontent encore les anciens.
Codex
Sous la clairière de Valcendre couve un feu plus vieux que les rois. Aucune main ne l’a allumé, aucune ne l’a jamais nourri. Tant qu’il brûle, la vallée vit ; les anciens disaient que la cendre qui tombe comme neige, ce sont ses rêves.
Chacun porte sur le cœur un éclat de l’Âtre, la Braise d’Alliance. Elle réchauffe, elle guide, et elle relie ceux qui la portent : quand l’un change de vocation, c’est la braise qui lui prête son savoir.
À Valcendre, il n’a jamais vraiment neigé. Ce qui blanchit les toits, c’est la cendre de l’Âtre. Depuis que l’Hiver est venu, elle tombe mêlée de givre, et l’on ne sait plus lequel des deux recouvre l’autre.
Les premiers morts de l’Hiver ont été jetés dans une fosse au bord de la clairière. Les nécromanciens y sont descendus avec du fil de givre. Ce qui en est remonté ne se souvenait plus d’avoir été plusieurs.
Sur la colline, le cimetière de Givrecombe gardait les morts de toute la vallée. Le givre l’a pris en premier. Les tombes y sont ouvertes, les cloches y sonnent seules, et les allées mènent toutes au mausolée.
Il connaissait chaque nom gravé sur chaque pierre. Quand l’Hiver est venu, il a refusé de laisser ses morts partir. Malgrim n’a eu qu’à le lui promettre : ils ne partiraient jamais.
La Citadelle de Malgrim flotte au-dessus du vide, taillée dans une glace qui ne fond jamais. Au cœur de la salle du trône brûle un feu volé : l’Âtre captif, enchaîné par le givre. C’est la dernière nuit : s’il s’éteint avant l’aube, il n’y aura plus d’aube.
Malgrim veillait sur l’Âtre-Mère avant qu’on ne l’appelle Seigneur de l’Hiver. Il a voulu le posséder ; le feu l’a brûlé jusqu’à l’os, et l’os a gelé. Il ne pardonnera jamais à une braise d’être chaude.
Au matin, l’Âtre-Mère a repris son souffle. La cendre est retombée grise, sans givre. Les Porte-Braise savent pourtant que l’Hiver ne meurt pas : il attend, sous la neige, que les feux faiblissent.
Vaelith tirait plus loin que quiconque dans la vallée. Elle est partie traquer le premier mort de l’Hiver et n’est jamais revenue. Aujourd’hui, c’est elle qu’on traque, et elle ne manque jamais.
Certains Porte-Braise ne rentrent pas après la victoire. Ils restent dans la clairière, nuit après nuit, face à des morts toujours plus nombreux. On les appelle les Sans-Aube ; eux se disent seulement « de garde ».
Certains morts sortent de terre auréolés : le givre les a choisis, et leur a donné un don. Les Porte-Braise les reconnaissent à leur halo et les abattent en premier. Ils laissent toujours une orbe de vie derrière eux.
Un Porte-Braise n’est ni guerrier ni mage : il est ce que la braise lui demande d’être. Les plus anciens changent de vocation au milieu d’un coup, et la braise suit, sans un mot.
Les expéditions les plus dures se préparent comme un pacte : on renonce à la prudence pour que l’Hiver, en face, donne tout. Ceux qui en reviennent ne racontent pas ce qu’ils ont vu. Ils rallument un feu, c’est tout.
L’expédition

Acte I · La Clairière des Cendres
La place en ruine où les Porte-Braise ont allumé leurs braseros.

Acte II · Le Crépuscule des Os
Un cimetière de colline pris dans le givre. Les morts n’y dorment plus.

Acte III · L’Hiver éternel
La forteresse de l’Hiver, suspendue au-dessus du vide. Au cœur de la salle du trône, l’Âtre captif brûle encore.
Les seigneurs de l’Hiver
Ce que les Porte-Braise ont appris des morts de l’Hiver. Les anecdotes, elles, se méritent en jeu.

Gorrhak, l’Abomination majeure, maître du charnier de la clairière. Des cuves de bile sanglées dans le dos, des crocs de boucher à la ceinture.
Point faible Son croc vise le héros le plus éloigné : roulez au moment du lancer. Sa ruée est tracée au sol, écartez-vous de la ligne.

Le Gardien des tombes, colosse de pierre et de givre lié au mausolée de Givrecombe. Sa pelle creuse, ses mains gèlent, sa cloche sonne le Glas.
Point faible Quand sonne le Glas, l’onde de gel traverse tout : roulez au moment où elle vous atteint, ou mettez une tombe entre elle et vous.

Malgrim sur son trône, dans sa forme véritable : couronne brisée, âme à nu. Il gèle la salle, la brise en éclats et prépare un dernier souffle qui n’épargne que les abords de l’Âtre.
Point faible Quand la salle gèle, restez près de l’Âtre et brisez ses chaînes de glace pour repousser le givre. Quand elle se brise, restez sur les plateformes et, au Dernier Souffle, regroupez-vous dans le cercle doré.
Malgrim, Seigneur de l’Hiver. Sa couronne de glace commande aux morts de la vallée, son sceptre de cristal éteint les feux.
Point faible Sa Nova se charge longuement : sortez du cercle. À distance, il lance une lance de givre qui traque sa cible, roulez au dernier moment.
Vaelith, la Liche archère. Ailes d’ombre, couronne de givre violacé et arc d’os : elle frappe de loin et ne se laisse jamais approcher.
Point faible La Flèche noire est lente et cherche sa cible : un obstacle l’arrête. Collez-la : elle doit se téléporter pour reprendre ses distances.
Des morts affamés, sortis les premiers des fosses de Valcendre. Ils courent à quatre pattes quand leur proie s’éloigne.
Point faible Fragiles : un coup de zone en fauche plusieurs à la fois. Ne leur tournez pas le dos, ils sprintent dès qu’ils vous perdent de vue.
Guerriers de l’ancienne garde, relevés par le givre avec leur lame et leur bouclier. Ils bondissent sur qui garde ses distances.
Point faible Leur bond se voit venir : un cercle rouge s’inscrit au sol. Écartez-vous, puis frappez pendant qu’ils se relèvent.
Des os relevés à la hâte par les nécromanciens et les liches. Ils ne pensent pas : ils avancent.
Point faible Tuez celui qui les appelle. Sans lui, ils tombent vite et rapportent peu.
Des arbalétriers squelettes qui visent le héros le plus isolé du groupe, et anticipent ses déplacements.
Point faible Un obstacle entre vous et eux les force à tirer en cloche, plus lentement. Restez groupés : ils préfèrent la proie seule.
Des âmes gelées qui flottent au-dessus de la neige, plus rapides que tout ce qui marche.
Point faible Peu de vie : la braise en vient à bout en un souffle. Un gel les arrête net.
Les prêtres du Culte de l’Hiver. Ils lancent des traits d’ombre et relèvent les os autour d’eux.
Point faible Visez-les en premier : chaque seconde de vie de plus, ce sont deux squelettes de plus. Ils fuient le contact.
Un cadavre gonflé de bile qui se traîne vers vous, enfle, puis éclate.
Point faible Quand elle enfle, sortez du cercle de bile. Abattue de loin, elle éclate sans blesser personne.
Des chairs recousues autour d’un cœur de glace. Chaque coup d’Abomination fait trembler le sol.
Point faible Son écrasement est annoncé par un cercle rouge devant elle : roulez hors de la zone, frappez dans son dos.
Les fossoyeurs de Givrecombe creusent encore. Ils plongent sous la terre gelée et ressortent derrière le héros le plus seul, puis sèment des pièges de givre sur son chemin.
Point faible Restez groupés : il vise celui qui s’écarte. Sa sortie est annoncée par un cercle au sol, et ses pièges luisent : contournez les runes bleues.
Des pleureuses mortes qui flottent entre les tombes. Leur cri glace le sang et fait fuir les plus braves.
Point faible Le cri se charge dans un cercle lilas : sortez-en avant qu’il n’éclate. Peu de vie, elle tombe vite sous les coups.
La garde d’élite de Malgrim : des chevaliers morts sous la glace, relevés dans leur armure. Leur grand écu arrête presque tous les coups portés de face.
Point faible Contournez-le : de flanc ou de dos, rien ne l’arrête. Le Feu fait fondre son écu (trois coups, ou la réaction Fondre sur un chevalier gelé) ; étourdi, il baisse sa garde.
Des tisserandes de givre qui dressent des murs de glace au milieu de la mêlée pour séparer le groupe, puis criblent les isolés de traits qui ralentissent.
Point faible Ses murs s’annoncent par une rangée de cercles bleus. Le Feu les fait fondre en trois coups ; sinon ils s’effondrent d’eux-mêmes après quelques secondes. Peu de vie : allez la chercher.
Pieux d’os plantés par les nécromanciens, couronnés d’un cristal d’âme. Tant qu’ils tiennent, les tombes rendent leurs morts.
Point faible Immobiles et sans défense : frappez-les d’abord, les squelettes qu’ils ont relevés s’effondrent avec eux.
Certains morts portent une marque de l’Hiver : un affixe, qui se lit à la forme des éclats de leur halo.
+40 % de vitesse de déplacement.
Des élites plus rapides que leurs semblables, qui ne vous laissent pas le temps de souffler.
Point faible Un ralentissement ou un gel les ramène à l’allure des autres.
Ses coups ralentissent.
Leurs coups gèlent le sang : chaque blessure ralentit.
Point faible La braise fait fondre le givre : les attaques de Feu les brûlent plus fort qu’il n’y paraît.
Relève des squelettes.
Des élites qui relèvent des squelettes autour d’elles tant qu’elles tiennent debout.
Point faible Leur appel se voit : un cercle vert au sol. Interrompez-les ou tuez-les avant la deuxième poignée d’os.
Libère une nova de givre à sa mort.
À leur mort, une nova de givre se déclenche après un court instant.
Point faible Quand elles tombent, éloignez-vous du cercle bleu avant qu’il ne se referme.
Protège ses alliés proches d’un bouclier.
Elles protègent leurs alliés proches d’un bouclier qui absorbe les coups.
Point faible Tuez le protecteur d’abord : ses boucliers ne tiennent que quelques secondes sans lui.
Se téléporte près des héros qui gardent leurs distances.
Des élites qui s’évaporent et réapparaissent près des héros qui gardent leurs distances.
Point faible Leur arrivée est annoncée par un cercle rose : quittez-le, puis frappez pendant qu’elles se reforment.